Reporté à de nombreuses reprises, Mighty N°9, issus d’un projet Kickstarter, est enfin disponible en boutiques.

Mighty N°9, le mauvais élève Kickstarter ?

Il était une fois Megaman, un jeu Capcom, lancé il y a près de 30 ans, et mis au point (entre autres) par un certain Keiji Inafune. En août 2013, ce dernier lance un projet Kickstarter, baptisé Mighty N°9. Un projet qui attire évidemment la curiosité des backers, et un jeu qui bénéficie au final d’un budget record de 3 845 000 dollars, grâce à plus de 67 000 généreux donateurs. Toutefois, rapidement, le doute s’installe, les premières vidéos de gameplay montrent un Mighty N°9 qui ne ressemble plus vraiment (« du tout » même) aux premiers sketchs préparatoires, et le jeu est reporté à de nombreuses reprises, la faute (officiellement) à un Unreal Engine trop ancien… Près de trois ans après le lancement du projet, le jeu est enfin disponible en version finale.

Mighty N9 Artwork

Mighty N°9 place le joueur dans la peau de Beck, un enfant-robot qui affiche évidemment quelques similitudes avec Megaman, tant dans son look que dans ses déplacements. Le jeu reprend bien sûr des éléments de gameplay type 2D, et il s’agira donc de sauter, dasher, esquiver les attaques ennemies, comme on le faisait jadis manette Super Nintendo en mains, les yeux écarquillés à une cinquantaine de centimètres d’un écran cathodique au format 4/3. Le projet était ambitieux c’est certain, mais voilà, rapidement on se rend compte que ce Mighty N°9 ne sera pas le successeur tant espéré…

Mighty No. 9_20160618160150

En effet, si les développeurs ont tenu à proposer un gameplay novateur, avec un système de dash pour pulvériser les ennemis affaiblis et ainsi faire grimper le score, le reste du jeu est très décevant, à commencer par la réalisation technique… Si des jeux indés sont parvenus à nous décrocher la routine avec un budget parfois très serré et un temps de développement très court, ce Mighty N°9 réalise la prouesse inverse, à savoir disposer d’une réalisation technique plus que datée, avec des modèles 3D très pauvres, des textures simplistes, sans oublier quelques saccades et ralentissements dans les phases un peu trop vivaces. L’ensemble aliase également de manière assez franche, et le tout manque très clairement de personnalité, d’ambition et de soin.

Côté gameplay, hormis le « dash system » mentionné plus haut, l’ensemble est là encore assez approximatif, avec un Beck qui souffre d’une certaine latence parfois, et on ne retrouve aucunement ici la précision d’un Megaman, ni même d’un quelconque jeu 2D old school ou récent développé de manière décente. Après un niveau prologue, le jeu demande de « soigner » 8 autres robots, avant d’aller affronter le boss ultime. Le tout est « rythmé » par des séquences de dialogue là encore très plates, sans la moindre once de dynamisme…

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Côté durée de vie, si 2 à 3 heures suffiront à boucler l’aventure la première fois, il sera évidemment possible de terminer le jeu en une petite demi-heure une fois les niveaux apprivoisés, et les faiblesses des différents boss assimilés. Outre l’aventure principale, le jeu propose également divers challenges, mais au vu de la pauvreté et du manque de fun qui se dégage de ce Mighty N°9, rares sont ceux qui auront la volonté d’aller faire un tour du côté de ce mode Défi, déjà qu’il leur faudra être très conciliant pour arriver au bout de l’aventure sans abandonner prématurément face à la pauvreté de l’ensemble…

Notre verdict

Bref, inutile de s’attarder davantage, ce Mighty N°9 avait de quoi faire briller la fibre nostalgique dans l’oeil du fan lors de son annonce, mais les équipes de Keiji Inafune accouchent finalement d’un jeu particulièrement insipide, à des années lumière de ce que l’on était en droit d’attendre, et bien loin également de la qualité de certains titres indépendants et jouant sur le côté « 2D à l’ancienne » comme Shovel Knight, ou encore d’autres jeux en 2D, mais à la sauce nouvelle génération, comme Deadlight, Dust, Limbo, Shank ou encore le fabuleux Ori and the Blind Forest.

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